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再論VR像素點:何時去除馬賽克?

來源:VR之家

在VR/AR頭顯設備出現以前,我們一般使用分辨率描述一款顯示設備,例如一臺FHD(1080P)顯示器,這種參數對于平面顯示設備來說并沒什么問題,但分辨率并不適合頭顯設備。像素密度或者說單位視場角的像素數目才是更合適的參數。實際上無論什么顯示設備,我們并不需要無限提升像素密度,達到“視網膜”級別的顯示效果就是我們的終極目標,因為人眼本身具有分辨能力極限,超過一定像素密度之后我們也看不出更多細節了。這篇文章將在這里探討這些概念,并讓大家理解目前市場上的頭顯距離“視網膜”等級還差多遠。

再論VR像素點:何時去除馬賽克?


VR/AR頭顯設備出現以前,我們一般使用分辨率描述一款顯示設備,例如一臺FHD(1080P)顯示器,這種參數對于平面顯示設備來說并沒什么問題,但分辨率并不適合頭顯設備。像素密度或者說單位視場角的像素數目才是更合適的參數。實際上無論什么顯示設備,我們并不需要無限提升像素密度,達到“視網膜”級別的顯示效果就是我們的終極目標,因為人眼本身具有分辨能力極限,超過一定像素密度之后我們也看不出更多細節了。這篇文章將在這里探討這些概念,并讓大家理解目前市場上的頭顯距離“視網膜”等級還差多遠。


Yuval是Sensics公司CEO和OSVR平臺的聯合創始人。他和他的團隊設計了OSVR的軟件平臺,并構建了OSVR最關鍵的部分。他經常在自己博客上分享自己的專業知識,VR之家這次就將部分內容帶給大家。


如果我們把人眼當作是一部數碼相機,它的參數說明上會提及相機傳感器能夠檢測的像素密度最高為每度角60像素點,這部分位于眼球的中央小窩區域,是人眼視覺最敏感的部位,越往外圍分辨能力越低。因此,從顯示效率來看,像素密度超過每度角60像素點的顯示屏分辨率都存在冗余,因為眼睛已經沒辦法捕捉更多細節了。當然,由于我們平時使用顯示器時眼睛距屏幕的位置不固定,大部分高清顯示屏實際上仍然未達到“視網膜”的等級,或者說如果你想要體驗“視網膜”顯示屏,離遠點就可以了。


讓我們簡單計算一下,現在有一幅3600個像素的圖像(60*60),它正好落在中央小窩視場角1°*1°區域,然后又有一幅細節更豐富的8100像素點(90*90)圖像也落在這一區域,正常人是沒有辦法看出這兩幅圖像的區別的。VR之家簡化版說明:人眼分辨極限在視力檢查中就可以看出,例如對于400度近視眼人群來說,視力5.2那一欄所有圖形都只是黑點。


小貼士:每度角60像素點有時又被稱為“1弧分像素點”,意思是單個像素點所占角度為1/60度。在當年喬布斯發明“視網膜”屏幕這一概念的時候,這個參數就是其主要參考依據,由于是手持設備,首先蘋果公司假設了我們使用iPhone和iPad的通常手持距離(iPad離得遠,所以分辨率相對較低也能達到視網膜等級),在這一距離下像素密度達到上述定義,即為“視網膜”屏幕。


在像素密度計算方面VR頭顯有兩個特色,一是距離相對固定,二是眼鏡屏幕距離很近。如果你手里有一個VR頭顯,我們可以來進行計算,我們可以用屏幕的水平分辨率除以鏡片提供的水平視場角。以Oculus DK1為例,它使用了1280*800屏幕(單眼640*800),水平視場角大約為90度。這意味著其像素密度只有7像素點/度(640/90),所以這款設備的顯示效果可想而知了。


下表列出了部分流行VR頭顯的像素密度進行對比:


再論VR像素點:何時去除馬賽克?


很顯然,目前的設備中像素密度越高我們能夠讀到越多細節,可以看到賽車游戲中車胎的花紋,看到更遠處的景物,同時也獲得更高的真實感。


實際上專業級VR頭顯很多年前就已經出現了,它們與消費級VR頭顯最大的區別之一就在于像素密度。讓我們用以下四幅圖片(取自Epic的一款游戲Demo)模擬不同等級的像素密度。假設第一張代表60像素點/度,也就是人眼的天然分辨能力(目前想要獲得這種體驗,可以買高清電視,然后在幾米之外觀看),然后是一半像素密度,也就是30像素點/度,然后是15像素點/度,最后是7.5像素點/度。顯示效果一目了然:


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目前的高端消費級VR頭顯的顯示效果基本上也就是第三張圖片的水平,同樣分辨率的顯示屏實現的VR像素密度并不一定相同,因為頭顯鏡片對像素點的放大倍數不同;同樣,同一塊顯示屏受到不同鏡片的放大,其效果也是不同的;視場角設計較小的頭顯一般會看起來更加清晰,不過視場角過小又會影響其他方面的體驗。


目前的顯示屏技術當然還在繼續提升,但想要達到體驗比較令人滿意的VR效果,恐怕還需要幾年時間,假設水平視場角120度(視覺上的拘束感比較小,但還未達到人眼視場角),而VR箘認為上圖中第二幅圖的清晰度還是比較令人滿意的,那么像素密度就是30像素點/度,我們需要水平分辨率3600的顯示屏,也就是單眼4K級別,在此之前我們只能繼續忍受無盡的馬賽克了。


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