【小箘評VR】一體機沒戲 移動VR的理想形態就是GearVR
手機VR固然有很多缺點,但它卻掌握著移動VR的未來。
虛擬現實發展至今,我們基本可以將消費級VR設備分為兩個類型,一個是定位低端的移動VR,另一個則是定位高端體驗的PC(主機)VR,而劃分兩者區別的根本原因既不是它們支持的功能(例如位置追蹤),也不是其顯示屏分辨率這樣的重要參數(GearVR是2K AMOLED,而高端Vive等產品同樣只有2K級別)。從本質而言,高端與低端的區別在它們對VR體驗的處理能力,也就是200w GTX 1080顯卡與2w Mali移動GPU之間的差別。
當然隨著科技的進步,移動處理器在未來總能夠達到現代桌面旗艦顯卡的處理能力,但這樣的定位卻不會改變,200w和2w的巨大鴻溝永遠不會消失。處理器功耗決定著產品的定位,這也正是VR一體機產品定位最尷尬的地方。
如果僅在移動VR產品中作對比,同等優化的VR一體機體驗當然比手機VR產品要優秀,完全定制的電子元件意味著一體機可以最大限度優化屏幕和鏡片,提供較好的VR視覺體驗;獨立操作系統也能夠在系統底層實現軟件優化,保障體驗的流暢性;最重要的一點是,一體機處理器不會受限于狹小的手機機身,擁有更好的散熱能力,達到更強的性能表現。如果手機處理器平均功耗必須限制在2w左右的話,一體機產品完全可以提升到5w以上。
VR一體機的確擁有更優秀的體驗,但體驗更優秀不代表它一定能夠在競爭中脫穎而出,關鍵在于VR本身的定位:VR究竟會成為像PC那樣的通用型計算設備還是像游戲主機那樣的專用型計算設備?
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關于這個問題的答案,VR箘是偏向于后者的(VR應用局限性太大,無法與PC、手機和AR相提并論)。如果是通用型設備,意味著不管現在如何,將來消費者總是存在著這方面的需求,就像現在的PC和智能手機一樣,這種情況下人們傾向于選擇體驗最合乎自己要求的產品,例如明明有了筆記本,追求高性能的人還想要一臺厚重的游戲筆電,追求便攜性的人卻想要購買輕薄高續航的超極本產品。而對于專用型設備,由于它對于最廣泛的人群來說屬于并非必需品,人們則傾向于選擇在現有設備上附加相應的功能,例如掌機在玩游戲時體驗明顯高于手機,但掌機的市場份額卻在手機的逼迫下不斷萎縮,最后,由于升級換代緩慢加上軟件生態萎縮,掌機的游戲性能都無法匹敵最新世代的智能手機。
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VR一體機與手機VR的競爭也是專用型設備與通用型設備的競爭,這是一場不公平的競爭,價格在里面起到了非常重要的作用,VR一體機的售價至少等同于一部中高端智能手機,而大部分消費者最終的選擇仍然是用最少的錢獲得最有價值的服務。在這一方面,VR一體機的對手是已經成為許多人生活必需品的智能手機,會選擇VR一體機的始終是小部分VR愛好者,小眾則意味著迭代速度緩慢、生態支持力度不足。
說到底,采用和高端手機同樣的移動Soc,搭載同樣的Android系統的VR一體機無法在體驗上與手機VR拉開本質的差距。另一方面,手機VR要實現VR一體機同等體驗并非不可能,也許手機在散熱上存在先天不足,但手機產品迭代速度很快,更先進的芯片可以降低功耗和發熱(沒有廣泛受眾的VR一體機是跟不上這種快速迭代的);同樣采用Android系統,手機廠商愿意就可以在系統底層為VR做專屬優化(參考三星、小米、谷歌等);VR目鏡和屏幕的適配同樣可由手機廠商完成,針對特定的幾款機型做優化,保證鏡片參數、屏幕尺寸、分辨率、距離等參數與軟件協調一致,這對廠商來說并不困難。
移動VR Inside-Out位置追蹤方案
最關鍵的一點是:手機VR的擴展性相當強。我們經常可以從VR新聞中看到一些創業公司為移動VR推出的外設,例如移動VR Inside-Out位置追蹤套件,還有Facesense表情追蹤面罩,這些產品一般都是用三星GearVR做演示平臺(因為GearVR目前出貨量最高、且支持USB擴展)。
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手機VR的成本和售價可以壓到最低,盡管購買旗艦級手機的花費較高,但它具備較高實用價值,人們在心理上更容易接受,而VR外設本身不過是塑料外殼、鏡片加上一堆廉價電子元件。考慮未來集成常用擴展的情況,VR箘認為對成本影響最大的Inside-Out技術將來會直接集成在手機上,典型例子就是谷歌Tango,因為這項技術并不只用于VR,應用前景更廣闊的AR也需要。而表情追蹤等技術的硬件成本主要是幾個電極、紅外二極管。
三星表情追蹤技術
綜上所述,即使在技術完全成熟的未來,VR一體機設備仍然只能成為小眾產品,移動VR的理想形態就是以GearVR為代表的手機VR產品。
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