《Evasion》開發團隊談如何構建高品質VR射擊游戲
盡管商店已經出現了眾多VR射擊游戲,但來自開發商Archiact的《Evasion》融合了一系列的元素,并成功從中脫穎而出。這款科幻太空射擊游戲提供了動感十足的體驗,包括四個角色類別,創新的戰斗模式,全身反向運動學,以及在線多人合作。在Unreal 4的支持下,這款獨立工作室為游戲玩家帶來了罕見的高質量作品。Unreal日前采訪了Archiact的幾位成員,并探討了他們是如何開發出當前最引人注目的VR射擊游戲之一。
在設計VR游戲時,這家工作室深入思考了VR這項媒介的獨特之處,以及他們可以如何予以進行利用。首席游戲設計師伊恩·羅克(Ian Rooke)表示:“最大的區別在于,你在VR中可以在空間中進行物理走動。你可以規避,躲閃,利用所有的應激反應,而不單單只是手指靈巧度。所以開發一款VR射擊游戲意味著你需要考量這一點。玩家移動越多,沉浸感就越強。”
盡管VR帶來了更高的沉浸感,以及全新的機制,但羅克指出它同時帶來了自己的開發障礙。他解釋說:“還有許多挑戰需要克服。你總是需要注意幀速率和camera運動,從而確保玩家不會產生 暈動癥 ,而且你希望確保玩家在游戲中的動作與其身體動作一對一匹配。如果玩家擺動手臂,他們希望游戲能夠完美匹配。”這位首席游戲設計師繼續說道:“在玩家雙手握持兩個控制器的情況下,這可能很棘手。在游戲中,他們會雙手使用武器,或者是在近身肉搏中,當玩家擊砍一個堅固的物體時沒有阻力產生,但在游戲中你會期望在砍中對方時能出現一定的阻力。因此你需要大量的原型迭代和反復試驗。這與傳統的主機開發沒有什么不同,但在你對游戲機制感到滿意之前可能需要經過一段更長的時間,你可能不得不多次回到繪畫板并重新構思。”
1. 經典與現代的結合
結合經過時間考驗的游戲玩法和現代技術,《Evasion》從《Galaga》和《太空侵略者》等經典街機游戲中汲取靈感。羅克表示:“我們喜歡在VR中躲避和格擋子彈的概念。我們不想簡單地吸收武器造成的傷害。控制激光的飛行軌跡真的很有趣。所以我們參考了舊版的射擊游戲,以及更現代的子彈地獄等概念。這種玩法與在《毀滅戰士》和《命運》等游戲中出現的高強度,快節奏戰斗結合得非常好。我們的想法是,玩家將面對排山倒海的攻擊,但同時能通過強大的武器來抵擋成群的敵人。”
玩家能夠作為四種“Vanguard”中的一個并使用這些頂級的科幻武器。正如羅克所說,“你幾乎不可阻擋,因為大多數敵人本身并沒有提供太大的挑戰”,但正如古話所說“人多力量大”,“敵人有很多很多,而且它們都非常殘酷。”
2. 戰斗的藝術
在建模昆蟲般的外星敵人Optera時,Archiact借鑒了VR射擊游戲《Space Pirate Trainer》,增加會向玩家射擊導彈的飛行機器人。羅克解釋道:“然后我們認為不僅躲避它們很有趣,用盾牌進行格擋同樣會很有趣。”因此,盾牌成為了游戲的核心防御機制。羅克繼續指出:“這似乎是一件很自然的事情。規避,躲閃,阻擋和射擊的循環簡單而有趣。隨著我們不斷對機制進行打磨,游戲變得越來越有趣。我們決定為玩家提供一定的武器拾取器以作為臨時力量提升。玩家可以抓取武器核,類似于我們的能量核和生命核。每一個都提供包含有限彈藥的強力武器。一旦彈藥消耗,你的默認武器將返回。武器能量提升包括散射攻擊,爆裂火焰,自動攻擊,激光,鏈閃電球,以及緩慢移動的核彈。”
3. 不同的兵種,不同的樂趣
盡管原型在從一個角色開始,但在演示了早期版本之后,Archiact發現測試人員渴望不同的角色,以及不同的戰斗方式。羅克解釋說:“有人表示他們希望更多地為隊友提供支援或治療,而其他人則只摧毀他們面前的一切。所以我們選擇了最喜歡的武器,并將它們作為起點開發了這四種角色。散射攻擊成為了Warden的主要火力,而核彈進行了削弱并作為他的榴彈發射器。激光和默認沖擊波則是Striker的靈感來源,而爆裂火焰則啟發了Surgeon。當然,連環閃電球則帶來了Engineer。每個角色兵種都有獨特的方式來終結敵人,每個人都有一個獨特的buff,可以在治療隊友時進行應用。”
對于四種不同的角色選擇,Archiact必須確保每個Vanguard都充滿樂趣,并維持好平衡。羅克指出,“每個兵種都有DPS(每秒傷害)輸出,同時為每個級別提供了各種盾牌大小和生命值。Warden擁有最大生命值和最大的盾牌,并能在短距離內造成大量傷害,但遠距離效果較差。Striker的攻擊快速且準確,并且能比其他兵種更快地進行掃射,但她的盾牌最小,同時生命值最小。”
無論玩家選擇哪個角色,他們都會遇到多個任務,并需要克服一系列的敵人。開發者Archiact專注于了VR的特性,并為玩家提供了代入感。羅克說道:“要取得成功,你必須奮力作戰。一旦你習慣了移動和躲避,并注意每一個迎面而來的攻擊,一切就會水到渠成。我們們制作了令人興奮的任務,但難度不會過大。”
玩家可以花時間習慣武器,并熟悉如何利用特有的機制來擊潰敵人。掌握消滅敵人和通過能量核來升級武器的時機是關鍵。到了第二關,游戲將開始變得更加激烈。這個任務就像是你剛從訓練中畢業。如果你能夠完成這項任務,你應該可以為其余的挑戰做好準備。羅克補充道:“敵人將變得越來越有挑戰性,而Boss戰更是硬骨頭。由于只有一種難度模式,關鍵是要在游戲中精通前幾次任務。你可以重復嘗試幾次,直到熟練為止。”
游戲的可破壞環境增加了任務的沉浸感。Archiact利用了UE4的Apex集成進行了整合。Archiact的軟件工程師托馬斯·埃德蒙茲(Thomas Edmunds)注意到這種方法的優勢:“(這)不僅允許我們大量定制可破壞的環境,而且還可以針對不同的平臺和LOD(詳細程度)優化它們。這很重要,因為可破壞性的成本非常昂貴,而且我們不想因為性能而犧牲‘酷炫因素’。”
4. 優化性能
《Evasion》提供了強大的動畫和詳細的背景,但考慮到這家獨立工作室只有五位美術,項目的開展并不容易。由于工作室需要優化游戲以滿足VR嚴苛的性能要求,這個問題變得更加復雜。VR游戲不僅需要以高分辨率渲染,而且需要流暢運行,否則可能將出現卡頓,從而造成暈動癥。Archiact高級建模師奧斯汀·亨特利(Austin Huntley)解釋說:“我們必須非常努力地保持(性能)預算。在VR中以60 FPS恒定運行需要你仔細關注游戲的每個方面,從而減少和最小化性能成本。你必須做出權衡,并尋找一系列的創造性解決方案。透明度是一個很好的例子。我們用薄褪色網格制作盾牌,從而給人一種透明能量盾牌的感覺。”
為了滿足VR嚴格的性能需求,Archiact必須進行創造性思考。例如,《Evasion》包含一個開放戶外環境,其中充斥了一大批子彈和敵人,而這可以帶來繪制調用的噩夢。為了解決這個問題,亨特利指出“我們使用了很多網格實例,以及共享的atlas材質來減少材質和網格繪制調用的數量。”
提前規劃是Archiact的另一個舉措。亨特利表示:“在早期,我們制定了敵人的表現目標,以及屏幕上任何敵人組合的成本。通過在這方面進行提前規劃,通過根據預算限制產生的敵人數量,這有助于敵人表現在任何戰斗情況下都保持一致性和更可預測。”
由于《Evasion》采用了全身角色,游戲的視覺和沉浸感得到了提升。這值得我們的注意,因為大部分VR游戲只渲染頭部和漂浮的雙手。為了實現逼真的全身,Archiact借助了IKINEMA的反向運動學,但埃德蒙茲補充說:“UE4的多用途動畫Blueprints允許我們融合移動機制和詳細動畫,比如通過反向運動學來扣動扳機。”考慮到《Evasion》支持傳統的VR運動控制器,以及諸如Aim Controller這樣的外設,這種設計變得尤為有用。埃德蒙茲指出:“它同時允許我們支持為不同平臺設置的單手和雙手動畫。”
盡管保持恒定的高幀率對減輕暈動癥而言十分關鍵,但部分玩家在使用自由移動機制時仍然會感到惡心。這是一種不受歡迎的效果,并主要源于眼睛與內耳不同步。幸運的是,《Evasion》為尚未獲得“VR腳”或希望標準邊跑邊射擊玩法的玩家提供了一系列的移動機制。羅克表示:“每個人都不同,當涉及到VR時,沒有什么可以規避的答案。”
有些人抗性很強,其他人則不是。開發團隊認為最好的做法是提供一系列的選項,以便每個人都能在游戲中感到舒適,而不是宣稱要迎合特定的人群。越來越多的玩家渴望在VR中奔跑的真實體驗,所以《Evasion》提供了一個自由移動選項。羅克說道:“為了確保這種方法盡可能地友好,Archiact采用了一定的技巧。令這個選項變得舒適的關鍵是保持camera運動恒定和流暢。掃射和換向更慢,而這是你大腦自然期望的行為。最重要的是,這有助于防止暈動癥。”
對于無法適應這種自由移動機制的玩家來說,Archiact實施了一個創新的小碎步沖刺選項。羅克解釋說:“它作為一種替代方案非常有效。這就像小小跳躍前進,而不是一種滑行的camera運動。在這兩種選擇之間,大多數人都可以舒適地開玩游戲。”作為一種更具創造性的沉浸式選擇,開發團隊同時采用了一種允許玩家慢跑的模式。羅克指出:“它類似于自由移動,但需要玩家頭部上下運動,就好像他們在原地慢跑一樣。”這種機制能夠令內耳更緊密地匹配眼睛所見。他聲稱:“這會令你角色自己實際上是在世界各處跑來跑去,從而進一步幫助減少不適。這同時是一種有趣的移動機制。”
5. 令體驗仿如身臨其境
作為一款支持VR的引擎,埃德蒙茲稱贊了UE4。他表示:“Unreal4是VR開發的絕佳選擇,因為它為你提供了完整的VR框架,同時允許你根據項目需要進行自由地修改。它很好地包含了每個VR平臺的子系統,而當你在項目進展中遇到了不可避免的奇怪情況,你完全可以進行改動。”
埃德蒙茲調了Blueprints和引擎內部的一致性和可擴展性,這簡化了開發工作:“引擎集成了各種工具,令工作流程變得更快。即使破壞asset和布料asset在編輯器中也有工具,這非常有用。”
軟件工程師杰克·莫法特(Jake Moffatt)表示他們“大量地”使用了Blueprints,“我們的許多系統都可以在Blueprint的默認值中進行高度定制,使用UPROPERTIES來展示易于設計人員使用的復雜數據結構。我們還充分利用Blueprints來編寫任務。我們有許多自定義節點,用于將任務特定事件串聯在一起,包括許多使用Blueprint Async Action的事件,而我們發現我們的任務腳本非常直觀。”
由于在線合作是游戲的一大特色,Archiact十分倚重Unreal 4的網絡功能。莫法特指出:“我們的團隊在開發過程中充分利用了UE4 Network Profiler工具,以確保我們不會使用過多的帶寬。”
考慮到《Evasion》支持 PSVR , Oculus 和 Steam ,埃德蒙茲注意到UE4令游戲更容易移植。他解釋說:“Unreal 4很好地抽象了許多平臺差異。但在VR開發中,某些差異需要不同的游戲玩法系統,這轉化為需要‘反抽象’某些事情。處理所有不同的輸入系統,以及每個平臺自身對VR的要求,這是一個重大的挑戰,而Unreal的子系統框架令其變得更容易控制。”
文章來源:映維網 如轉載請標明出處
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